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Les pochaines mises à jour
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Les pochaines mises à jour
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Prochaine MAJ ?
Bonjour à toute la communauté Rust !
Nous voici au 7èeme devblog ! Garry nous livre un tas d’informations et de précisions sur la future mise à jour de Rust, qui devrait pointer le bout de son nez sous peu. L’équipe Facepunch avance à grand pas !
Le « prochain Rust » sera bluffant !
Voici la traduction complète du devblog de Rust du 09/05/14 :
Voici comment la branche expérimentale a évoluer cette semaine.
Hitting Stuff
Les attaques de mêlée fonctionnent de nouveau. Vous pouvez frapper de nombreuses choses et les détériorer (les blesser également). Vous pouvez frapper les caisses en bois et lorsqu’elles se briseront, elles répandront leurs contenus au sol.
Un système de « hitbox » à été ajouté. C’est le genre de chose qui n’est pas insignifiant …. car ce n’est pas possible de simplement attaché des informations de collisions aux os (squelette) et de laisser Unity les calculer et les traiter – car cela serait beaucoup trop lent. J’ai donc réalisé mon propre petit système qui semble bien fonctionner. Maintenant vous pouvez donc frapper les joueurs au visage. Il n’est pas complètement terminé et peaufiné mais c’est ce sur quoi nous travaillons.
Taking Damage
Maintenant, vous pouvez subir des dégâts. Nous avons une IU (interface utilisateur) qui gère la santé. Encore une fois, ce n’est pas définitif, nous travaillons encore dessus.
Saving
La sauvegarde est là. C’est quelque chose que vous ne devriez jamais connaitre… mais le serveur peut maintenant enregistrer la partie ( au sens large ) et la redémarrer à l’identique. C’est aussi très utile pour le développement – car nous pouvons lancer le serveur pendant un certain temps, vous laisser le remplir de merde, puis le sauvegarder et l’utiliser localement.
Added EAC
A présent, lorsque vous lancez la branche expérimentale, il devrait vous être demandé d’installer « Easy Anti Cheat ». Ce n’est pas encore entièrement intégrer pour le moment (ce sera bientôt le cas). Nous espérons que cela nous aidera à combattre les « cheaters ».
Crafting
Le craft est de retour. Cette fois vous pouvez mettre en place une file d’attente pour les crafts, et en annuler de cette même file. Encore une fois, cette IU est temporaire.
Sleeping
Quand un joueur quitte le serveur sont corps reste maintenant. C’est un peu mieux que l’ancienne version des « sleepers ». Dans l’ancienne version le modèle du joueur était entièrement supprimé et nous le remplacions par une fausse version.
A présent, le joueur ( l’entité en elle même) reste, mais il se penche et s’endort. Cela signifie que des choses comme le métabolisme continue à fonctionner. Dans le futur, nous voulons faire en sorte que l’inventaire des « sleepers » soit « lootable » (sans les tuer). Et peut être même la possibilité de les traîner.
Quand votre personnage est endormi et que vous rejoignez le serveur, le joueur ne se réveillera pas immédiatement. Il restera endormi jusqu’à ce que vous appuyez sur la touche « feu ». Nous jouons sur le fait de pouvoir s’endormir et se réveiller à tout moment pendant le jeu (pour être sur que vous disposez d’un endroit sécurisé pour dormir, et autre par la suite).
Third Person
Il y a eu beaucoup d’hystérie cette semaine car nous avons posté sur notre Trello que nous allions ajouter la vue à la troisième personne. Ne vous inquiétez pas. Nous sommes au courant de vos réactions instinctives et exagérées. Vous pouvez arrêter de faire des pétitions. Nous comprenons que vous ayez un avis dessus.
Nous l’ajouterons de toute façon. Nous n’allons pas prendre des décisions basés sur des théories tirées de tableaux d’informations. Nous allons prendre des décisions basées sur ce qui se passera. Rien n’est définitif, si c’est de la merde et que cela ruine le gameplay, nous le retirerons.
Clothes
Le système de vêtement est de retour. Re-codé et incroyable ! J’ai ajouté un aperçu de votre personnage dans le HUD (interface de gestion) également – car il est probable que ce soit présent dans la version finale du HUD. Il regarde votre curseur. Cela ne restera probablement pas en place, ça devient vite ennuyeux.
Bill and Peter’s Stuff
Nous avons deux nouveaux membres dans l’équipe cette semaine. Ils commencent vraiment sur les chapeaux de roues avec ces concepts d’interface utilisateur.
Minh’s Stuff
Minh a travaillé sur les animations des joueurs. Altérations d’états, sauter, nager.
Dan’s Stuff
Dan à augmenter le niveau de détail de ses boules cette semaine.
Tom’s Stuff
Tom travaille toujours sur le lance-roquettes.
Alex’s Stuff
Alex continue de parcourir les modèles (viewmodels), les ré-arranges et les ré-animes, quand il y en a besoin.
Meg’s Stuff
Meg a dessiné cinq pelles
Andre’s Stuff
Andre a continué à travailler sur les terrains procéduraux, y compris sur le « mélange de maille »… ce qui devrait faire en sorte que les roches placées sembleront réellement appartenir au terrain, au lieu de les voir comme des modèles de roches posées (placées) sur le terrain (qui sont ce qu’elles sont).
Current State
Nous avons mis en place un grande nombre de base cette semaine. Des choses pas vraiment agréables, mais qui devaient absolument être faites. Nous sommes dans une phase beaucoup plus jouable que nous l’étions la semaine dernière, mais qui reste injouable.
Vous pouvez récolter des ressources, tuer les autres joueurs, être tué, porter des vêtements, crafter des choses. Ceci est la base, c’est ennuyeux aussi mais vous ne pouviez pas encore le faire la semaine dernière… mais tout à besoin d’être fait. Malgré que nous re-créons juste des choses que nous avions déjà en jeu – J’espère que c’est évident pour tout le monde, que nous essayons également d’améliorer et de faire évoluer ces fonctions.
Nous voici au 7èeme devblog ! Garry nous livre un tas d’informations et de précisions sur la future mise à jour de Rust, qui devrait pointer le bout de son nez sous peu. L’équipe Facepunch avance à grand pas !
Le « prochain Rust » sera bluffant !
Voici la traduction complète du devblog de Rust du 09/05/14 :
Voici comment la branche expérimentale a évoluer cette semaine.
Hitting Stuff
Les attaques de mêlée fonctionnent de nouveau. Vous pouvez frapper de nombreuses choses et les détériorer (les blesser également). Vous pouvez frapper les caisses en bois et lorsqu’elles se briseront, elles répandront leurs contenus au sol.
Un système de « hitbox » à été ajouté. C’est le genre de chose qui n’est pas insignifiant …. car ce n’est pas possible de simplement attaché des informations de collisions aux os (squelette) et de laisser Unity les calculer et les traiter – car cela serait beaucoup trop lent. J’ai donc réalisé mon propre petit système qui semble bien fonctionner. Maintenant vous pouvez donc frapper les joueurs au visage. Il n’est pas complètement terminé et peaufiné mais c’est ce sur quoi nous travaillons.
Taking Damage
Maintenant, vous pouvez subir des dégâts. Nous avons une IU (interface utilisateur) qui gère la santé. Encore une fois, ce n’est pas définitif, nous travaillons encore dessus.
Saving
La sauvegarde est là. C’est quelque chose que vous ne devriez jamais connaitre… mais le serveur peut maintenant enregistrer la partie ( au sens large ) et la redémarrer à l’identique. C’est aussi très utile pour le développement – car nous pouvons lancer le serveur pendant un certain temps, vous laisser le remplir de merde, puis le sauvegarder et l’utiliser localement.
Added EAC
A présent, lorsque vous lancez la branche expérimentale, il devrait vous être demandé d’installer « Easy Anti Cheat ». Ce n’est pas encore entièrement intégrer pour le moment (ce sera bientôt le cas). Nous espérons que cela nous aidera à combattre les « cheaters ».
Crafting
Le craft est de retour. Cette fois vous pouvez mettre en place une file d’attente pour les crafts, et en annuler de cette même file. Encore une fois, cette IU est temporaire.
Sleeping
Quand un joueur quitte le serveur sont corps reste maintenant. C’est un peu mieux que l’ancienne version des « sleepers ». Dans l’ancienne version le modèle du joueur était entièrement supprimé et nous le remplacions par une fausse version.
A présent, le joueur ( l’entité en elle même) reste, mais il se penche et s’endort. Cela signifie que des choses comme le métabolisme continue à fonctionner. Dans le futur, nous voulons faire en sorte que l’inventaire des « sleepers » soit « lootable » (sans les tuer). Et peut être même la possibilité de les traîner.
Quand votre personnage est endormi et que vous rejoignez le serveur, le joueur ne se réveillera pas immédiatement. Il restera endormi jusqu’à ce que vous appuyez sur la touche « feu ». Nous jouons sur le fait de pouvoir s’endormir et se réveiller à tout moment pendant le jeu (pour être sur que vous disposez d’un endroit sécurisé pour dormir, et autre par la suite).
Third Person
Il y a eu beaucoup d’hystérie cette semaine car nous avons posté sur notre Trello que nous allions ajouter la vue à la troisième personne. Ne vous inquiétez pas. Nous sommes au courant de vos réactions instinctives et exagérées. Vous pouvez arrêter de faire des pétitions. Nous comprenons que vous ayez un avis dessus.
Nous l’ajouterons de toute façon. Nous n’allons pas prendre des décisions basés sur des théories tirées de tableaux d’informations. Nous allons prendre des décisions basées sur ce qui se passera. Rien n’est définitif, si c’est de la merde et que cela ruine le gameplay, nous le retirerons.
Clothes
Le système de vêtement est de retour. Re-codé et incroyable ! J’ai ajouté un aperçu de votre personnage dans le HUD (interface de gestion) également – car il est probable que ce soit présent dans la version finale du HUD. Il regarde votre curseur. Cela ne restera probablement pas en place, ça devient vite ennuyeux.
Bill and Peter’s Stuff
Nous avons deux nouveaux membres dans l’équipe cette semaine. Ils commencent vraiment sur les chapeaux de roues avec ces concepts d’interface utilisateur.
Minh’s Stuff
Minh a travaillé sur les animations des joueurs. Altérations d’états, sauter, nager.
Dan’s Stuff
Dan à augmenter le niveau de détail de ses boules cette semaine.
Tom’s Stuff
Tom travaille toujours sur le lance-roquettes.
Alex’s Stuff
Alex continue de parcourir les modèles (viewmodels), les ré-arranges et les ré-animes, quand il y en a besoin.
Meg’s Stuff
Meg a dessiné cinq pelles
Andre’s Stuff
Andre a continué à travailler sur les terrains procéduraux, y compris sur le « mélange de maille »… ce qui devrait faire en sorte que les roches placées sembleront réellement appartenir au terrain, au lieu de les voir comme des modèles de roches posées (placées) sur le terrain (qui sont ce qu’elles sont).
Current State
Nous avons mis en place un grande nombre de base cette semaine. Des choses pas vraiment agréables, mais qui devaient absolument être faites. Nous sommes dans une phase beaucoup plus jouable que nous l’étions la semaine dernière, mais qui reste injouable.
Vous pouvez récolter des ressources, tuer les autres joueurs, être tué, porter des vêtements, crafter des choses. Ceci est la base, c’est ennuyeux aussi mais vous ne pouviez pas encore le faire la semaine dernière… mais tout à besoin d’être fait. Malgré que nous re-créons juste des choses que nous avions déjà en jeu – J’espère que c’est évident pour tout le monde, que nous essayons également d’améliorer et de faire évoluer ces fonctions.
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